квиддич и его правила

Общие положения.

1. Площадка.

Игра проводится на ровной площадке (далее поле), которая делится пополам. Ширина поля ограничена боковыми линиями. За границами поля – зона аута. На противоположных концах поля находятся ворота (без колец)*. Перед воротами имеются полукруги радиусом 2,5 метра – далее вратарские зоны. В игре участвуют две команды, каждой из которых соответствует та половина поля, где находятся ворота, которые команда защищает.

* - Размер площадки и ворот такой, какой будет в распоряжении м-м Трюк исходя из возможностей места проведения Игры.

2. Мячи.

В игре задействованы три типа мячей: один квоффл, два бладжера и один снитч.

* Квоффлом забивают голы.
* Бладжерами выбивают игроков.
* Снитч в произвольном порядке перекидывают через поле два человека - операторы снитча. Для гарантии беспристрастности оператор при броске стоит к полю спиной. Снитч вводится в игру на 20й минуте. Его поимка завершает матч.

3. Команды.

3.1. Форма

Игроки должны быть в командной форме цветов своего факультета:

* Слизерин – зеленый;
* Гриффиндор – красный;
* Хаффлпафф – желтый;
* Рейвенкло – синий.

Форма состоит из короткой (рукава до локтей, полы до колен или выше) спортивной мантии, под которую одевается футболка или свитер, брюк и удобной обуви. Желательна также защита для колен, локтей и ладоней.

3.2. Состав команд

В составе команды на поле находятся 7 игроков: один вратарь, трое охотников, двое битеров и один ловец. На поле должно быть не более двух охотников мужского пола. Ловцом может быть игрок, показатель которого «рост+вес» не превышает – 235.

Команда имеет право начать или продолжить матч в неполном составе, но это не обязывает команду противника сделать то же самое.

3.3. Замены

Всего в ходе матча разрешено три замены игроков любого амплуа. Допускаются обратные замены (замененный в ходе матча игрок снова выходит на поле), но амплуа игроков не могут быть изменены до конца матча.

Замена осуществляется с разрешения судьи, во время «мертвого квоффла», то есть когда квоффл находится вне игры. Первым покидает поле сменившийся игрок, только после этого выходит заменяющий.

За замену без разрешения судьи, а также нахождение на поле одновременно и заменяемого, и выходящего на замену – штрафной.

4. Правила стандартного взаимодействия игроков.

4.1. Разрешенные взаимодействия

Вне зависимости от владения квоффлом, разрешены толчки плечо в плечо, корпус в корпус и удары по квоффлу, не задевающие рук.

Разрешена блокировка игроков телом и руками, не согнутыми и сведенными не меньше, чем на 90.

Перебранка.

4.2. Примеры запрещенных взаимодействий

Толчок в спину, толчок рукой или локтем;

Подножка;

Захват игрока: блокировка руками, сведенными менее, чем на 90 градусов, и непосредственно хватание рукой за руку, плечо, одежду и т.д.; Удары, в том числе по рукам;

Атака игрока, находящегося в прыжке;

Атака игрока, выбитого бладжером (в т.ч. разрешенным взаимодействием; независимо от амплуа игрока);

Атака вратаря в пределах вратарской зоны его команды;

Грубая игра (любое взаимодействие между игроками, которое, на взгляд судьи, может повлечь за собою травму);

Применение любой магии по отношению к игрокам команды-соперника, судьям, операторам снитча, игровому инвентарю (мячи, ракетки, свистки, табло). Забитые подобным образом голы, или пойманные снитчи, не засчитываются.

5. Виды наказаний.

За нарушения, связанные с владением квоффлом:

* Переход квоффла другой команде – мяч вводится в игру из аута с середины поля.
* Передача квоффла вратарю соперника – мяч вводится в игру от его ворот.

За нарушения, связанные с владением бладжером:

* Переход бладжера к битеру противника
* Автопопадание - игрок должен произвести те же действия, что и при попадании бладжера (см. соотв. раздел).

За нарушения в отношении игроков (в т.ч. упомянутые выше запрещенные взаимодействия) и прочие:

Штрафной удар - с центра поля до вратарской зоны атакует один охотник; любой из трех, независимо от того, против кого были нарушены правила. Во время выполнения удара остальным охотникам обеих команд на этой половине поля запрещено.

В случае попадания бладжера в игрока, готовящегося пробить штрафной (если он еще не пересек середину поля), штрафной пробивается другим охотником этой команды.

В случае попадания бладжера в охотника, пробивающего штрафной (если он уже пересек середину поля) – мяч в игре и охотники команд могут после этого попадания пересекать середину поля.

Штрафной, назначенный за нарушение битеров или ловцов, откладывается до ближайшей остановки игры по другому поводу.

6. Подсчет очков.

Попадание квоффла в цель: 10 очков.
Пойманный снитч: 150 очков.

7. Другие правила.

Следующие правила были установлены Отделом волшебных игр и спортивных
состязаний при его создании в 1750 году.
- Ограничений по времени нет.
- Если игрок покидает поле, команда должна передать Квоффл команде-сопернице.
- Игра оканчивается, когда снитч будет пойман. Либо по договоренности капитанов команд.
- Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут.
- Игроки могут касаться ногами земли только по окончании игры или во время тайм-аута. В противном случае, команда, нарушившая это правило признается проигравшей.
- Судья может назначить штрафной бросок; во время штрафного броска в игре принимает участие только нападающий и защитник; прочие игроки должны держаться в стороне.
- Палочки могут быть принесены на поле, но ни в коем случае не могут быть использованы против членов команды соперницы.
- В случае травмы игрока, игра продолжается. Замены нет.